TEGEVUSE NIMI: Tõuse püsti/istu maha
EESMÄRK: Arendada õpilaste kiiret mõtlemist, reageerimist ja arvutamisoskust. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed TEGEVUSE KIRJELDUS: Kui õpetaja ütleb numbri 10, siis õpilased tõusevad püsti. Iga teise numbri korral peavad lapsed istuma. Õpetaja aga ei ütle lihtsalt numbrit 10, vaid teeb seda erinevate tehete kaudu, nt "100-90" ja "14-5". Tehete raskustase sõltub klassist. Ka õpetaja saab lapsi natukene kavaldada, istudes või tõustes püsti samal ajal, kui lapsed peaksid tegema vastupidist. VAHENDID: Puuduvad EELDATAV AEG: 2-5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Mängule võib mõelda palju erinevaid teisi reegleid. Mõned näited: - tõuse püsti kui arv on suurem kui 25, istu kui arv on 25 või sellest väiksem - tõuse püsti kui arvus on number 1, teistel juhtudel istu
0 Comments
TEGEVUSE NIMI: Elektriskeem
EESMÄRK: Mõista elektriskeeme SIHTGRUPP: III kooliaste TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilaste seast valitakse (näiteks loosides) välja need, kes esindavad lampe, lüliteid, takisteid ja kes on vooluallikaks. Ülejäänud õpilased on juhtmed. Õpetaja joonistab tahvlile ühe elektriskeemi (vajadusel joonistavad õpilased selle endale ka vihikusse). Seda uuritakse natuke ning siis moodustavad õpilased ise selle elektriskeemi nii, et nad seisavad üksteise kõrvale. Juhtmed ühendavad omavahel käed, samuti võtavad käest kinni kõik need, kes on kuidagi üksteisega ühendatud (mõned lülitid on ühendatud, mõned mitte). Õpetaja on see, kes ühendab juhtme vooluallika külge ja saab vajutada lüliteid. Kui vool mõnest juhtmest läbi läheb, siis õpilased teevad kätega laine, hüppavad korraks õhku või teevad midagi muud. Kui vool jõuab takistini, lülitini või lambini, siis arutatakse, mis edasi juhtub (õpetaja võib anda vihjeid ja pärast õpilaste otsust ütleb, kas neil on õigus). Kui lamp ei põle, siis lambiks olnud õpilane kükitab, kui lamp põleb, siis õpilane seisab. VAHENDID: Puuduvad EELDATAV AEG: 5 – 15 minutit (olenevalt elektriskeemi keerukusest) METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud füüsikatunniks ja poiste tööõpetuse tunniks. Õpilastel, kes on lambid, lülitid, takistid või vooluallikas, võiksid olla vastavad sildid, et kõik nad ära tunneksid. Ühte elektriskeemi võib kasutada mitu korda, et õpilased saaksid aru, mis toimub, kui üks lüliti on sisse lülitatud, aga teine mitte. TEGEVUSE NIMI: Kujundid
EESMÄRK: Näha seost geomeetria ja reaalse elu vahel. Panna õpilased rohkem oma peaga mõtlema. Omandada kujundite ümbermõõtude, pindalade ja ruumalade arvutamise eeskirjad. SIHTGRUPP: Alates II kooliastmest TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja võiks minna õpilastega 5-10minutilisele jalutuskäigule ümber koolimaja. Sel ajal peavad õpilased märkama enda ümber erinevaid kujundeid (näiteks autoratas on silinder, liiklusmärk on kolmnurk, äärekivi on risttahukas). Õpilased valivad välja mõne objekti ja mõõdavad selle ära. Klassis peavad nad arvutama objekti ümbermõõdu, pindala, ruumala või need kõik. 12. klassi õpilased võiksid proovida leida pindala ja ruumala ka integraalide abil. Kui pole võimalik õue minna, siis võib lasta õpilastel arvutada klassiruumi või laua pindala ja ruumala. VAHENDID: Paber, kirjutusvahend, mõõtevahend EELDATAV AEG: 20-30 minutit (oleneb ülesande keerukusest) METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud matemaatikatunniks. Ülesannet saab teha nii üksi kui ka väikestes rühmades (2-4 õpilast). TEGEVUSE NIMI: Kiired näpud
EESMÄRK: Arendada laste peastarvutamise oskust mängulisel teel SIHTGRUPP: I ja II kooliaste TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased liiguvad üks käsi seljataga klassis ringi ja otsivad endale paarilist. Kui paariline on leitud, siis loetakse kolmeni ja tõstetakse selja taga olev käsi ette, näidates mingit arvu. Kes ütleb kiiremini sõrmede summa, võidab. Paar läheb lahku ning otsitakse endale uus sõber. VAHENDID: puuduvad EELDATAV AEG: 3-5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Mängu võib mängida ka kahe käega, et oleks natukene keerulisem. Samuti võib liitmise asemel kasutada korrutamist. TEGEVUSE NIMI: Peastarvutamine
EESMÄRK: Arendada laste peastarvutamise oskust mängulisel teel SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja viskab palli õpilasele, kes peab ütlema numbri, mis jäi tema parema pöidla alla. Õpilane viskab palli edasi oma klassikaaslasele, kes teeb samamoodi ning seejärel liidab oma saadud arvu eelnevale arvule. VAHENDID: Vaja on väikest pehmet palli, kuhu peale oleks markeriga kirjutatud erinevad arvud. EELDATAV AEG: 5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Kui mängu mängitakse iga tunni alguses, siis oleks mõistlik iga päev saadud tulemused kirja panna ning seejärel koostada näiteks graafik. Graafikut on võimalik edasi analüüsida - mis päeval saadi kõige suurem summa, millal kõige väiksem, milline on aritmeetiline keskmine. Kui soovitakse keerulisemat mängu, siis võib pallile kirjutada ka näiteks murde, kümnendmurde või teha segu positiivsetest ja negatiivsetest arvudest. TEGEVUSE NIMI: 7 sekundit
EESMÄRK: Arendada laste kiiret mõtlemist ja reageerimist. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja ütleb kõve häälega ühe numbri ning seejärel on õpilastel 7 sekundit aega, et moodustada õpetaja öeldud suurusega grupp. Võib teha mitu sama suurusega gruppi, kuid iga uus õpetaja öeldud number annab õpilastele uue võimaluse. VAHENDID: puuduvad EELDATAV AEG: 5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Kui mäng on juba selge, võib õpetaja kasutada ka erinevaid tehteid, et lapsed rohkem mõtlema panna (näiteks ütleb õpetaja "7-3" või ruutjuur 4 jne). Lihtsamas mängus ütleb õpetaja lihtsalt üksikuid numbreid. TEGEVUSE NIMI: Väike arvutamine
EESMÄRK: Erinevate arvutustehete harjutamine SIHTGRUPP: 2.-6. klass MÄNGU VÕI TEGEVUSE KIRJELDUS: Igal mängijal viis täringuviset. Esimese ja teise viske järel täringunäidud liidetakse (näiteks 2+3=5). Kolmanda viske tulemus võetakse sellest summast maha (näiteks 5-3=2). Kui tulemus on negatiivne, langeb mängija välja. Positiivse tulemuse korral viskab ta neljandat korda ja korrutab jäägi saadud arvuga (näiteks 2x4=8). Viienda viske järel jagatakse korrutis selle viske tulemusega (näiteks 8:4=2). Võidab see, kelle lõpptulemus on kõige suurem. VAHENDID: täring, paber, pliiats EELDATAV AEG: 5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Võimalus arvutuste jada pikemaks muuta. Sobib matemaatika tundi. TEGEVUSE NIMI: Keelatud arv
EESMÄRK: Harjutada numbrite lugemist ja parandada õpilaste tähelepanuvõimet SIHTGRUPP: 1.-12. klass TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased seisavad ringis. Õpetaja ütleb ühe arvu, mis on keelatud. Keegi ei tohi nimetada seda eraldi ega koos teise arvuga, keelatud on isegi selle kordsed. Nende asemel peavad mängijad tegema plaksu. (võimalus asendada mingisuguse muu tegevusega) Oletame, et õpetaja valib seitsme. Nüüd hakkavad kõik mängijad kordamööda arve ütlema. Õpetaja alustab ühega, temast vasakul olev õpilane ütleb kaks, järgmine kolm jne. Nagu öeldud, seitset või selle kordset sisaldava arvu asemel tuleb teha plaks. Kui keegi jätab plaksu tegemata või teeb seda valel ajal, läheb ta mängust välja. Võidab see, kes jääb lõpuks mängu üksinda. NÄIDE: 1 2 3 4 5 6 plaks 8 9 10 11 12 13 plaks 15 16 plaks 18 19 20 plaks 22 jne METOODILISED SOOVITUSED: Mängu eesmärgiks võib olla ka kindla arvuni jõudmine, näiteks sajani. Kui kellelgi läheb sassi, peab klass algusest peale alustama. Keegi mängust välja ei lähe. TEGEVUSE NIMI: Kombinatoorika
EESMÄRK: Mõista ja meelde jätta kombinatoorika põhimõisteid: permutatsioone, kombinatsioone ja variatsioone. SIHTGRUPP: Gümnaasium TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased jagavad ennast 3-4 liikmelisteks gruppideks. Nende ülesanne on moodustada oma liikmetega kõikvõimalikud read eri arvu õpilastega. Nad peavad kõik järjestused kirja panema ning lugema kokku, mitu erinevat võimalust on 3-4 õpilase järjestamiseks. Nad peavad saadud arve siduma permutatsioonide, kombinatsioonide ja variatsioonidega. VAHENDID: Paber, kirjutusvahend EELDATAV AEG: 25 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud kasutamiseks matemaatikatunnis. NÄIDE: Vaatleme ühe grupi tegevust, kus on 3 õpilast. Permutatsioonide jaoks läheb ritta algul 0 õpilast (ehk mitte keegi ei lähe ritta), selleks on üks võimalus (0! = 1). Siis läheb ritta üks õpilane (1! = 1). Siis lähevad 2 õpilast ritta see pannakse kirja, siis vahetavad nad koha, pannakse ka see kirja. Saadakse 2! = 2. Õpilased moodustavad nüüd kolmest õpilasest read: (1, 2, 3); (1, 3, 2); (2, 1, 3); (2, 3, 1); (3, 1, 2) ja (3, 2, 1). Saadakse 3! = 6. Kombinatsioonide jaoks 3-st 2 kaupa moodustavad õpilased read (1, 2); (2, 3) ja (1, 3). Jätkatakse analoogiliselt. TEGEVUSE NIMI: Tõestamine
EESMÄRK: Õpetada naturaalarvude kommutatiivsust ja assotsiatiivsust. SIHTGRUPP: II kooliaste (sobib vajadusel ka vanematele) TEGEVUSE KIRJELDUS: Liitmise kommutatiivsuse „tõestamiseks“ kutsub õpetaja mingi arvu õpilasi klassi ette. Tahvlile kirjutatakse nende arv ja seejärel plussmärk. Seejärel kutsub õpetaja tahvli ette veel õpilasi ning kirjutab nende arvu tahvlile. Klassi ees olevad õpilased loetakse üles ja kirjutatakse tahvlile võrdusmärgi järele. Õpetaja saadab õpilased tagasi oma kohtadele. Nüüd kutsub õpetaja klassi ette sama palju õpilasi, aga teises järjekorras (kui enne kutsuti 5 ja siis 3 õpilast, siis nüüd 3 ja pärast 5 õpilast). Tahvlile kirjutatakse vastav tehe ning veendutakse, et õpilaste arv tahvli ees on sama mis enne. Sellega on liitmise kommutatiivsus „tõestatud“. Sama meetodit saab kasutada näitamaks, et liitmine on assotsiatiivne, lahutamine ei ole kommutatiivne, korrutamine on kommutatiivne ning assotsiatiivne jne. Korrutamise puhul moodustatakse ridu. VAHENDID: Puuduvad EELDATAV AEG: 6-10 minutit (üks „tõestus“) METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud kasutamiseks matemaatikatunnis. TEGEVUSE NIMI: Koondamine
EESMÄRK: Mõista sarnaste liidetavate koondamise olemust ja selle seost eluga. SIHTGRUPP: III kooliaste (vajadusel sobib ka vanematele) TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja laual on kolm pakki kaarte. Igas pakis on ühesugused kaardid, mille peale on kirjutatud ühe asja või olendi nimetus. Kolm vabatahtlikku või õpetaja valitud õpilased, keda nimetame edasipidi tellijateks, võtavad pakkidest nii mitu kaarti nagu nad tahavad. Seejärel annavad nad kaardid enda valitud õpilastele, kes istuvad oma kohtadel. Üks õpilane ei tohi saada üle ühe kaardi. Ülejäänud õpilastest valitakse välja õpilane, kes hakkab kirjutama tahvlile avaldist. Tellijad lähevad klassi ette ja ütlevad, mida nad tellivad (vastavalt sellele, milliseid kaarte nad võtsid). Õpilased, kes said vastavalt tellijalt vastavad kaardid, lähevad klassi ette ja moodustavad koos grupi. Kui kõik tellijad on oma tellimuse öelnud, valitakse klassist veel üks õpilane, keda nimetame ostjaks ja kes hakkab klassi ette kogunenud sarnaseid gruppe kokku panema (koondab sarnaseid liikmeid). Õpilane, kes kirjutas enne tahvlile avaldise, koondab seal nüüd sarnased liikmed sama moodi, nagu ostja õpilastest gruppidega teeb. Kokku saadakse üks kuni kolm gruppi (vastavalt kaartidele). Ostja ütleb, mitu asja või olendit peab ta poest ostma, et kõik tellijad saaksid kõik, mida tahtsid. Õpilased, kes ülesannet ei saanud, peavad kahjuks istuma ja avaldise endale vihikusse kirjutama. VAHENDID: Kaardid (paberilehed), kirjutusvahend, tahvel, kriit või tahvlimarker. EELDATAV AEG: 7 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud matemaatikatunniks. See õpetab, kuidas käib sarnaste liikmete koondamine ja kuidas on see seotud eluga. Kui ema tahab poest kolme õuna ja kahte banaani, isa aga kahte õuna, ühte banaani ja kahte pirni, siis pole mõtet neid kõiki eraldi meelde jätta. Jätame meelde, et poest on vaja osta viis õuna, kolm banaani ja kaks pirni. Selleks, et kõik õpilased saaksid liikuda ja koondamine paremini selgeks saaks, tuleks tegevust korrata. Parem on, kui iga kord on erinevad asjad või olendid. Näiteks 1) õun, banaan, pirn; 2) lammas, siga, lehm; 3) muffin, tort, pirukas; 4) pliiats, vihik, teritaja. NÄIDE: Õpetajal on laual kolm pakki kaarte. Ühes pakis on kaardid, millel on kirjas „lammas“, teisel „siga“ kolmandal „lehm“. Esimene õpilane võtab 2 lambakaarti, 1 seakaardi ja 2 lehmakaart; teine võtab 3 seakaarti ja 2 lehmakaarti, kolmas aga 1 lambakaardi, 1 seakaardi ja 3 lehmakaarti. Nad annavad kaardid istuvatele õpilastele nii, et keegi ei saaks üle ühe kaardi. Tahvli ette tuleb üks õpilane, kes ei saanud kaarti ja hakkab üles kirjutama, mida tellijad soovivad. Tellijad loevad oma soovid ette vastavalt võetud kaartidele (loomade järjekord pole oluline). Kui esimene tellija ütleb „2 lammast“, siis õpilased, kes said temalt lambakaardid lähevad klassi ette. Tahvlile kirjutaja kirjutab „2 lammast +“. Seda jätkatakse kuni kõik soovid on öeldud. Siis tuleb istuma jäänud õpilastest veel üks, kes hakkab kõiki lambaid ühte gruppi panema (juhatab õpilased kokku), teise gruppi sead ja kolmandasse lehmad. Ta loeb kokku, mitu õpilast igas grupis on ja ütleb mitu ja millist looma ta peab ostma, et kõik tellijad saaksid seda, mida tahavad. Tahvlile kirjutatakse „ = 3 lammast + 5 siga + 7 lehma. Tegevus on sellega lõppenud ja õpilased lähevad tagasi oma kohtadele. TEGEVUSE NIMI: Magusad murrud
EESMÄRK: Mõista harilike murru ja terviku mõistet ja õppida harilike murdude liitmist. SIHTGRUPP: II kooliaste (vajadusel sobib ka vanematele) TEGEVUSE KIRJELDUS: Klass on tervik, mille osa on üks õpilane. Õpetaja laual on sama palju komme, kui on klassis õpilasi. Lepitakse kokku ring, mille iga õpilane peab läbima (alustab oma kohalt ja lõpetab oma kohal). Õpetaja ütleb mingi arvu ning nii palju õpilasi tuleb mööda kokkulepitud rada klassi ette, et võtta endale üks komm. Kui nad jõuavad tagasi oma kohale, pannakse harilike murdudena kirja, kui suur osa klassist on kommid võtnud ja kui suur osa mitte. Need murrud liidetakse kokku. Õpetaja ütleb uuesti mingi arvu ja järgmised õpilased lähevad kommide järele. Pannakse uuesti murrud kirja ja liidetakse need. Nii jätkatakse, kuni kõik õpilased on kommi saanud. Pärast viimaseid õpilasi pannakse ka vastavad harilikud murrud kirja. VAHENDID: Kommid, šokolaaditükid või küpsised, kirjutusvahend, vihik või paber. EELDATAV AEG: 7-10 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud matemaatikatunniks. Kui harilike murdude liitmise teemani pole veel jõutud, siis võib murrud mõnel teisel korral kokku liita ja näidata, et kokku on ikka üks tervik. Kui õnnestub, et klassis on sel päeval sünnipäeva laps, kes tahab komme jagada, siis loa korral võib kasutada tema komme. TEGEVUSE NIMI: Lendavad murrud
EESMÄRK: Mõista harilike murdudega liitmise ja lahutamise põhimõtteid ning õppida harilike murdudega arvutama. SIHTGRUPP: II kooliaste (vajadusel sobib ka vanematele) TEGEVUSE KIRJELDUS: Iga õpilane otsustab ise, kui mitmeks osa kaks tervikut jagunevad. Need arvud kirjutab ta murrujoone alla nimetajatesse (kaks erinevat murdu). Eraldi kirjutab ta murru, mille nimetaja on valitud arvude korrutis. Lugejasse kirjutab ta laiendajad. Mõlema järgi sulud, kuhu mahub kirjutama vähemalt kolm numbrit koos plussmärkidega. Õpetaja käes olevatele pallidele pannakse vastavusse mingid arvud (soovitavalt vahemikus 1-5). Kui kõigil on eeltöö tehtud, tõusevad õpilased püsti ning õpetaja viskab nende sekka kõik pallid. Need õpilased, kes saavad palli, istuvad toolile, kirjutavad kahe hariliku murru lugejasse kinnipüütud pallile vastava numbri. Üks number kirjutatakse sulgu ja teine sulule vastava murru lugejasse. Õpilane viskab enne kirjutamist palli edasi nendele õpilastele, kes seisavad. Kui õpilane lõpetab kirjutamise, tõuseb ta jälle püsti ning ootab, kuni pall jälle temani jõuab. Siis kirjutab ta uue numbri, aga seekord teise sulgu ja sellele vastava hariliku murru lugejasse. Tegevus kestab, kuni õpetaja ütleb, et pallid tuleb tagasi tema kätte anda. Tegevuse lõppedes on kõigil kirjas harilike murdude liitmistehted. Need arvutatakse kokku ning nähakse, et mõlemad tehted annavad sama vastuse. Kui see on tehtud, jätkatakse tegevust, kuid nüüd lahutatakse saadud summast uued arvud. Lihtsam on alustada ühe tervikuga. Iga õpilane otsustab ise, kui mitmeks osaks ta terviku teeb. Selle arvu kirjutab ta murrujoone alla. Õpilane, kes sai palli kirjutab vastava numbri murrujoone peale ja lisab juurde plussmärgi. Eraldi kirjutab ta hariliku murru, mis näitab mitu osa tervikust ta seekord sai ning iga uue pallipüüdega lisab ta koos plussmärgiga sinna uue hariliku murru. Tegevuse lõppedes nähakse, et need kaks tehet on võrdsed. VAHENDID: Kirjutusvahend, vihik või paber, vähemalt kolm erinevat väikest palli EELDATAV AEG: 10-15 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Tegevus on mõeldud matemaatikatunniks. Pallide väärtused võiks kirjutada pallidele või tahvlile, et õpilased neid sassi ei ajaks. Õpilased võiksid enne igat viset märku anda, et nad viskavad, ning korraga võib olla õhus üks pall, et ei juhtuks õnnetust. Pallide asemel võib kasutada ka midagi muud, näiteks pehmeid mänguasju. NÄIDE: Oletame, et meil on 3 väikest ja pehmet palli: sinine, punane ning must. Kõik õpilased otsustavad, millised tervikud nad võtavad (üks õpilane võtab 7 ja 10, teine aga 12 ja 5 jne), ja teevad ära eeltöö. Õpetaja otsustab, et sinine = 2, punane = 4 ja must = 5. Õpilased tõusevad püsti ning õpetaja viskab sinise palli mõnele õpilasele. Olgu selle õpilase tervikud 7 ja 10. Ta istub ning kirjutab vihikusse ülemisse ritta „2/7 +“, teise ritta ei kirjuta midagi (seal on eelnevalt kirjas „ /10“). Kolmandasse ritta kirjutab „[10(2 + ...) + 7(...)]/70“. Pärast seda viskab palli mõnele teisele seisvale õpilasele. Vahepeal on õpetaja visanud õpilaste sekka ka punase ning musta palli. Varsti visatakse õpilasele must pall. Ta istub ja hakkab kirjutama. Esimesse ritta ei kirjuta seekord midagi, teise ritta kirjutab „5/10 +“, kolmandat rida täiendab nii, et tekiks „[10(2 + ...) + 7(5 + ...)]/70“. Ta vistkab palli mõnele teisele õpilasele ja jääb seistes ootama. Järgmisena jõuab temani jälle sinine pall. Esimesse ritta kirjutab „2/7 +“, teise ritta ei kirjuta midagi ning kolmandat täiendab „[10(2 + 2 + ...) + 7(5 + ...)]/70“. Nii jätkub tegevus, kuni õpetaja palub pallid tagasi. Seejärel algab arvutamine. 1. TEGEVUSE NIMI: ReaK+TsiO₂n
2. TEGEVUSE EESMÄRK: kontrollida õpilaste oskuseid keemiliste reaktsioonivõrrandite lahendamises. 3. SIHTGRUPP: väiksema õpilaste arvuga klassid, vanem kooliaste. 4. VAHENDID: Õpetajal on kirja pandud kaartide peale reaktsioonivõrrandite osad ja kirjas kogu võimalik lahendite hulk. 5. KIRJELDUS: Õpetaja kirjutab kaardikeste peale erinevaid juppe võrranditest. Nt K, OH, Ts, O₂ jne. Jagab igale õpilasele ühe kaardi, millega alustada. Laotab ülejäänud kaardid mööda klassi laiali ja õpilaste eesmärk on kiiresti leida järgmisi tükke, et mis millega saab reageerida ja mis kokku tuleb. Nt alustades on õpilasel käes O₂ kaart. Tal on võimalik sellest teha võrrand O₂+H=H₂O. Selleks peab ta otsima kaardi kus on kirjas H ja H₂O. Vastavalt tasemele võib reaktsioone teha ka raskemaid. Tegevus lõpeb, kui õpetaja seda ütleb. Kontolliks loeb iga õpilane oma kokkupandud reaktsiooni koha pealt ning õpetaja ütleb kas on õige. Variant 2: Kaartidel on kirjas tasandamata reaktsioonivõrrand, õpilase ülesandeks jääb teha tasandamine. Võib panna käima stopperi, et kes 1 minuti jooksul suudab kõige rohkem õigesti võrrandeid tasandada. Jällegi kaardid on erinevates kohtades, et oleks liikumist. 6. MÄNGUKS KULUV AEG: 1-10 minutit 7. MEETODILISED SOOVITUSED: keemia tund
TEGEVUSE NIMI: Info liigub!
EESMÄRK:Anda visuaalne ülevaade programmeerimise algtõdedest ja info liikumisest internetis. SIHTGRUPP: II - III kooliaste. TEGEVUSE KIRJELDUS: Grupp jaguneb kaheks - ühed on programmeerijad, teised bitid ja baidid. Iga programmeerija leiab endale ühe biti, kellega ta tööle hakkab. Oma bitt leitud, lähevad programmeerijad ruumi ühte otsa, bitid teise otsa. Programmeerijatel on oma keel, nende käsitluses on kolm käsklust: otse, vasakule, paremale. Korraga saab bitile anda vaid ühe käskluse. Oma bitt tuleb läbi toolide rägastiku juhatada turvaliselt programmeerija juurde nii, et ta teiste bittidega kokku ei põrkaks. VAHENDID: Tavaliselt on toolid jne, mis klassiruumis on. Mida rohkem asju, seda parem. EELDATAV AEG: 15 minutit. METOODILISED SOOVITUSED: Kasutada sobib loogilise mõtlemise arendamiseks programmeerimise esimestes tundides või lihtsalt virgutuspausina. Vaata näidet. |
Kategooriad |