TEGEVUSE NIMI: Jookse sõna.
EESMÄRK:: Kinnistada teemakohast sõnavara. SIHTGRUPP: Alates III kooliastmest. TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased seisavad ritta, tegevuse juht alustab esimese sõnaga (nt nimisõnad - nael). Mängija, kellel tuleb esimesena meelde kuuldud sõna viimase tähega algav nimisõna (nt liiv), ütleb selle ja jookseb rivi algusesse. Niimoodi liigub rivi pidevas liikumises, kuni sõnu on. VAHENDID: Puuduvad. EELDATAV AEG vastavalt vajadusele, nt 10 minutit. METOODILISED SOOVITUSED: Sobib kasutada eesti keele, võõrkeele, geograafia jt tundides.
0 Comments
TEGEVUSE NIMI: Kunstisaal
EESMÄRK: Kinnistada teemat, arendada vestlusoskust. SIHTGRUPP: Alates I kooliastmest. TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased võtavad paaridesse (võib ka kolmene grupp olla) ning jalutavad nn kunstisaalis (klassis, õues vm). Mängujuht (üks õpilastest) kirjutab või lihtsalt ütleb ühe fraasi (nt Trooja sõda). Paarid peavad selle peale võtma sobiva poosi, nagu skulptuurid ja oma valitud kompositsiooni põhjendama. Seejärel valitakse uus tegevusjuht ja tegevus kordub. VAHENDID: Võib olla nuti- või kriiditahvel, paber vm, kuid saab ka ilma. EELDATAV AEG: Vastavalt vajadusele, nt 20 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Sobib kasutada eesti keele, võõrkeele, geograafia, ajaloo jt tundides. TEGEVUSE NIMI: Vihjepood
EESMÄRK: Omandada uut teemat või korrata vana. Panna õpilased rohkem oma peaga mõtlema. SIHTGRUPP: Alates II kooliastmest TEGEVUSE KIRJELDUS: Enne tegevuse alustamist peavad õpilased lugema läbi õpetaja antud teksti (õpikust, internetileheküljelt, paberilehelt). Kui kõik on lugemise lõpetanud jagunevad õpilased kahte rühma loosi abil või kaheks lugemisel. Iga esimese rühma õpilane mõtleb loetud teksti põhjal välja ühe väite. Ülejäänud õpilased saavad nii kaua teksti veel üle vaadata. Kui esimese rühma õpilastel on väited olemas, valivad nad klassiruumis endale meeldiva koha, kus nad asutavad niinimetatud vihjepoe. Iga liige teisest grupist valib ühe esimese rühma õpilase, kelle poest ta soovib endale väidet saada. Kaks õpilast ei tohi minna ühte ja samasse poodi. Kui väide on saadud, tuleb öelda, kas see on õige või vale. Kui ei olda kindel, võib õpilane minna kuni kolme teise poodi, öelda seal oma väide ja saada sealt vihje. Enne vihje saamist peab aga täitma mingi ülesande, mille annab niiöelda müüja (5 harki-kokku hüpet, 8 kükki, 3 pööret enda ümber, 6 puusaringi mõlemale poole jne). Kui ülesanne on täidetud, saab ta vihje, mis aitab tal otsustada, kas väide on õige või vale. Talle võidakse ka öelda, et ei osata vihjet anda. Tuleb arvestada ka sellega, et vihje võib viia valele teele, kuigi müüjad võivad teksti natuke piiluda. Kui teise rühma õpilane on oma vastuses kindel või on kolmest poest saanud vihjed, siis peab ta minema algsesse poodi ja ütlema oma vastuse. Kui kõik on oma vastuse andnud, vahetatakse rollid. VAHENDID: Tekst, mida lugeda EELDATAV AEG: 12-15 minutit (üks kord vahetusega ja ilma lugemata) METOODILISED SOOVITUSED: Sobib kõikidesse õppeainetesse. Õpetaja võib küsida müüjatelt väiteid ja neid üles kirjutada, et hiljem kõiki väiteid koos klassiga arutada. NÄIDE: Ühiskonnaõpetus - õpilane esimesest rühmast mõtleb välja väite „Eesti president on Eesti valitsuse juht“ ning läheb ühe klassis oleva laua juurde. Õpilane teisest rühmast tuleb tema juurde ning ta ütleb talle oma väite. Kui esimese rühma õpilane ei tea vastust, läheb ta teise poodi vihje järele. Esimese rühma õpilase juurde tuleb varsti järgmine õpilane ja soovib saada vihjet väitele „Seadusandlik võim on Eestis parlamendil“. Ta käsib teise rühma õpilasel teha 4 kükki. Kui õpilane täidab käsu, antakse talle vihje „Seadusandlik võim ei ole valitsusel“. Mõni õpilane võib veel tema juurde tulla ning ta võib nõuda endiselt 4 küki tegemist, et ta annaks mingi vihje. Lõpuks tuleb esimene õpilane tema juurde tagasi ja ütleb, et väide oli õige. Sellega on esimene pool läbi. TEGEVUSE NIMI: Nimeta 5
EESMÄRK: Omandada ja korrata õpitud teemat. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed MÄNGU VÕI TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased seisavad ringis ja peavad edasi andma palli või muud eset (kasvõi kustutuskumm). Ühe õpilase käes on pall ning õpetaja ütleb ühe teema, näiteks „Nimeta 5 lehtpuud. Läks”. Niipea kui õpetaja ütleb läks, annab õpilane palli endast paremale ning kõik annavad seda ringis edasi. Kui pall jõuab õpilaseni tagasi enne, kui ta jõuab 5 lehtpuud nimetada, jääb tema uuesti nimetajaks. Vastasel juhul jääb pall selle õpilase kätte, kelleni pall on jõudnud selleks hetkeks, kui 5 lehtpuud on nimetatud. Näiteid erinevatest teemadest, erinevatele vanusegruppidele: Nimeta 5 Eesti maakonda Nimeta 5 arvu mis jaguvad kolmega Nimeta 5 Ameerika presidenti Nimeta 5 täishäälikut Nimeta 5 Eesti kirjanikku jne VAHENDID: Pall või muu ese, mida edasi anda, ettevalmistatud teemakaardid EELDATAV AEG: 10 – 20 minutit (oleneb teemakaartide arvust) METOODILISED SOOVITUSED: Teemakaardid oleks hea varem valmis teha. Noorematele võib alustuseks mängu lihtsamaks muuta, näiteks „Nimeta 3..”. Keerulisemate küsimustega võib ka palli edasiandmise raskemaks muuta, näiteks peab iga õpilane ringi ümber enda tegema enne kui palli edasi annab, siis on veidi rohkem aega mõelda. Sobib kõikidesse ainetundidesse. TEGEVUSE NIMI: Vasta ja viska
EESMÄRK: Omandada ja korrata õpitud teemat. SIHTGRUPP: Alates II kooliastmest TEGEVUSE KIRJELDUS: Klass jagatakse kahte võistkonda. Mäng sobib igas vanuses õpilastele uue teema kordamiseks. Võistkonnad moodustavad kaks kolonni, esimene on vastaja. Õpetaja küsib vastõpitud teema kohta küsimusi mõlemalt tiimit kordamööda. Kui õpilane teab õiget vastust, saab ta visata palli ämbrisse (3 ämbrit nummerdatud punktidega 5, 10 ja 15, kõige kaugemasse ämbrisse visates saab 15, kõige lähemal 5 punkti), kui ei tea õiget vastust, saab võimaluse vastasmeeskond. Peale vastamist liigub õpilane oma võistkonna kolonni lõppu. Punktiarvestust saab pidada tahvlil, võidab rohkem punkte kogunud võistkond. VAHENDID: Pall, 3 ämbrit siltidega, ettevalmistatud küsimused EELDATAV AEG: 10 – 20 minutit (oleneb teemakaartide arvust) METOODILISED SOOVITUSED: Hea kasutada näiteks kontrolltööks kordamisel. Vastuste läbiarutamine aitab teadmistel kinnistuda. MÄNGU VÕI TEGEVUSE NIMI: Neli nurka
EESMÄRK: Omandada ja korrata õpitud teemat. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed MÄNGU VÕI TEGEVUSE KIRJELDUS: Koostada nelja valikvastusega küsimused. Iga klassinurk vastab ühele vastusevariandile. Õpilased liiguvad sinna nurka, mis nende arust on õige vastus. Valesti vastanud istuvad oma kohale, õigesti vastanud mängivad edasi, kuni leitakse üks võitja. VAHENDID: Nelja valikvastusega küsimused EELDATAV AEG: 5 – 10 minutit (oleneb küsimuste arvust) METOODILISED SOOVITUSED: Võimalus mängida ka punktide peale, siis ei pea keegi istuma. Sobib kõikidesse ainetundidesse. TEGEVUSE NIMI: Tööde parandamine
EESMÄRK: Kinnistada õpitut. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased kirjutavad tunnis midagi arvutisse (uurimistöö lõik, programmi kood vms), lahendavad paberil ülesannet või kirjutavad lühiesseed. Kui ülesande lahendamiseks mõeldud aeg läbi saab, istuvad õpilased järgmisele istekohale, mis asub näiteks paar rida ees- või tagapool (kui seal enne keegi ikka istus). Seejärel hakkavad nad parandama teise õpilase tööd. Selliseid vahetusi tehakse iga 2-4 minuti tagant. Selle aja jooksul võiks olla võimalik töö üle vaadata ja teha parandusi. Kui vigu on palju, siis üks õpilane ei pea kõiki ära parandama. Järgmine õpilane saab seda tema eest teha. VAHENDID: Paber või vihik, kirjutusvahend / arvuti EELDATAV AEG: 45 minutit (koos ülesande kirjutamise või lahendamisega) METOODILISED SOOVITUSED: Tegevust saab kasutada igas ainetunnis. Sobib kasutamiseks ka arvutiõpetuses, uurimistöö alustes ja teistes sellistes tundides. TEGEVUSE NIMI: Vastus tahvlile
EESMÄRK: Omandada ja korrata õpitud teemat. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpilased jagunevad 2-3 gruppi. Õpetaja laual või esimese rea laudadel on iga rühma jaoks paber, kuhu on kirjutatud sõnad, väljendid, matemaatikatehted, mõistete seletused, lünktekst vms. Üks õpilane igast rühmast läheb tahvli ette ja kirjutab ühe ülesande vastuse. Vastuse mitte teadmisel tõmmatakse kriips. Kui tahvlil pole piisavalt ruumi, võib vastuseid kirjutada A4 lehtedele või teha mitu vooru. Kui õpilane on oma rühma juurde tagasi jõudnud, läheb teine rühmaliige ning võtab järgmise ülesande. Parem on, kui gruppidel on erinevad ülesanded, et nad ei saaks üksteise pealt spikerdada. Tegevus võib toimuda aja peale, et õpilased ei jääks tahvli ette liiga kauaks mõtlema. Iga õige vastuse eest saab ühe punkti. Võistkond, kes saab kõige rohkem punkte, on võitnud. VAHENDID: Paber, kirjutusvahend, tahvel, kriit või tahvlimarker EELDATAV AEG: 10 – 20 minutit (oleneb küsimuste arvust) METOODILISED SOOVITUSED: Mängu lõppedes võib õpetaja koos õpilastega vastuseid arutada. Tegevust saab kasutada peaaegu igas ainetunnis. TEGEVUSE NIMI: Hulgad
EESMÄRK: Omandada ja korrata õpitud teemat. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed (õppeaineti varieeruv) VAHENDID: Karp, paber, kirjutusvahend TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja kirjutab paberitele hulganimetused ning paneb need klassi laiali (näiteks seintele või laudadele). Karbis on paberid, millele on kirjutatud asjade, olukordade või muud sellised nimetused. Õpilased võtavad karbist ühe paberi. Kõik õpilased avavad koos oma paberi ning seejärel otsivad endale sobiva hulga. Nad jäävad sinna seisma. Nüüd on kaks võimalust: 1) (Kui õpilasi on vähe) Õpetaja kontrollib iga õpilase käest, kes ta on ja millises hulgas ta on. Kui õpilane on vales hulgas, peab ta uuesti proovima. 2) (Kui õpilasi on palju) Ühte hulka kogunenud õpilased arutavad omavahel, kas kõik, kes seal on, ikka kuuluvad sinna. Kui keegi on vales hulgas, peab ta leidma õige hulga üksi või teiste abiga. Kui kõik on õiged arvuhulgad leidnud, viiakse paberid tagasi ja võetakse uued. EELDATAV AEG: 8 minutit (1 kord) METOODILISED SOOVITUSED: Tegevust on võimalik kasutada peaaegu kõigis ainetundides.Mõned näited: matemaatikas on arvuhulgad ja õpilased on arvud; bioloogias on elundkonnad ja elundid, geograafias on maailmajaod ja riigid, eesti keeles on tähestik ja tähed või sõnaliigid(nimisõnad, tegusõnad, omadussõnad) ja sõnad, ajaloos sündmused ja aastad või sajandid. TEGEVUSE NIMI: Tõde ja vale
EESMÄRK: Jõuda kiiremini õpetaja juurde ja kinnistada teel sinna teadmised. SIHTGRUPP: Kõik kooliastmed VAHENDID: Puuduvad TEGEVUSE KIRJELDUS: lapsed seisavad rivis ja õpetaja ütleb väite. Need, kes on väitega nõus seisavad püsti, teised kükitavad. Kui väide oli tõene, astuvad need, kes seisid püsti, sammu edasi, valesti vastanud jäävad paigale. Võidab see kes esimesena klassi ette jõuab. EELDATAV AEG: miinimum 10 minutit. METOODILISED SOOVITUSED: Puuduvad TEGEVUSE NIMI: Spinner
EESMÄRK: Vastata küsimustele ja keerutada õnneratast, läbi õnneratta kinnitame teadmised. SIHTGRUPP: Kõik vanused VAHENDID: Internet, arvuti. TEGEVUSE KIRJELDUS: Õpetaja läheb aadressile: https://www.classtools.net/random-name-picker/ Näide: Õpilane tuleb klassi ette ja vajutab spin - tuleb number 9. Õpetaja võtab arvutist ette 9. küsimuse ja õpilane peab sellele vastama. EELDATAV AEG: 45min METOODILISED SOOVITUSED: Mõelge läbi küsimused ja vastused. TEGEVUSE NIMI: Paaride leidmine
EESMÄRK: leida sobiv paariline SIHTGRUPP: sobib igale vanusegrupile VAHENDID: sedelid või pildid TEGEVUSE KIRJELDUS: tuleb leida sobivad paarid, kus ühel mängijal on ülesanne ja teisel vastus. Kõigepealt jagatakse sedelid välja. Siis tuleb leida õpilastel endale paariline. (sedeleid/pilte kasutatakse mitu korda jagades neid edasi õpilaselt-õpilasele) EELDATAV AEG: Vähemalt 5 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Puuduvad TEGEVUSE NIMI: Küsimused ümber maailma
EESMÄRK: Jõuda tagasi alguspunkti. Saada teadmised ja kinnistada need läbi tegevuse. SIHTGRUPP: Kõik vanusegrupid VAHENDID: Puuduvad TEGEVUSE KIRJELDUS: Inimesed seisavad ringis, õpetaja küsib küsimusi. Kes kõige kiiremini vastab saab ühe sammu edasi liikuda. Õpetaja määrab, kes vastas kõige kiiremini. Kes jõuab kõige esimesena tagasi oma kohale, on võitja. EELDATAV AEG: ~20 minutit METOODILISED SOOVITUSED: Puuduvad TEGEVUSE NIMI: Probleemi lahendamine
EESMÄRK: lahendada etteantud probleem ja kinnistada teadmus. SIHTGRUPP: alates II kooliastmest VAHENDID: paber ja kleeplint TEGEVUSE KIRJELDUS: õpetaja kirjutab paberitele probleemid ja paneb need õpilaste selja peale kleeplindiga kinni. Õpilased peavad teistelt nõu küsima, kuidas seda probleemi saab lahendada ja siis ära arvama, mis probleemiga on tegu. EELDATAV AEG: ~15 min METOODILISED SOOVITUSED: saab läbi viia igas aines.
TEGEVUSE NIMI: Mis tunne on?
EESMÄRK: Nähtuste, protsesside põhjendamine ja selgitamine. SIHTGRUPP: Alates II kooliastmest täiskasvanuteni TEGEVUSE KIRJELDUS: Tegevuse juht loosib probleemkaardi ja loeb selle ette. Mängijad või grupid arutlevad omaette, mis tunne on, kui selline situatsioon tuleb ja kuidas seda lahendada. Grupitegevuse puhul tuleb igast grupist esindaja tundeskaala juurde ja valib nende grupile sobiva numbri. Individuaalse tegevuse puhul leiab igaüks endale skaalal sobiva koha. Peab põhjendama, miks just selline number ja mida teha, et küsimus lahendada. VAHENDID: Mängukaardid arvamuste mõõtmiseks, nn tundeskaala (vahemikus +5 kuni -5), (n A5 formaadis), mida kinnitada seinale, põrandale või mujale ja probleemkaardid või animeeritud kaardid ehk koht, kuhu on kirjutatud teema, mida tuleks lahata (nt näed kooli trepil prügi, mis tunne sul on). EELDATAV AEG: 45 minutit, arutelu võtab aega. METOODILISED SOOVITUSED: Sobib teemade lõppu kinnistamiseks, klassiõhtutele jm. Mängida võib nii individuaalselt kui gruppides. Mäng on suurepäraseks vahendiks meeskonnatöö tunnetamisel, oma arvamuse avaldamisel ja selle põhjendamisel. Teemadena võib kasutada näiteks arvutiturvalisust (originaalmängu järgi), sotsiaalsed suhted (nt inimeseõpetus) jne. Mängu päritolu: turvaliselt internetis projektis välja pakutud meetod internetiturvalisusest rääkimiseks. |